De vrais monstres de scène
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Entraînement d’improvisation théâtrale donné au sein de la Boutûre (oui, avec le circonflexe).
Objectif : entraîner un jeu plus physique et une scénographie/occupation de la scène plus poussée par le biais du jeu du monstre
Echauffement : 30 min
Cercle de chauffe
Les joueureuxses en cercle proposent chacun.ex une anecdote récente de leur vie et un échauffement physique (rouler les épaules, agiter les doigts, etc.) pour délier les langues et les articulations.
Objectif : chauffer le corps et rassembler.
Temps : 10min.
Zombiraï
Les joueureuxses restent en cercle. Tour à tour, une personne s’écrie « SA », puis ses deux voisinexs du cercle rajoutent « MU », pour que la première finisse par « RAÏ » et passe son rôle à la personne suivante, au choix. Un mouvement accompagne le tout : on lève les bras joints, puis les voisinexs tranchent le flanc de la première personne (sans rien de contondant bien sûr) et cette dernière abaisse les bras en direction de la personne suivante, qu’elle désigne ainsi. Lae coach commence, et peut sortir du cercle. Voilà pour le samuraï classique, comme d’hab. Pour le relier au sujet de l’entraînement, le samuraï doit se dérouler comme si les joueureuxses étaient des monstres. Alors, iels peuvent changer l’intonation (jusqu’à même ne faire que des bruits morbides plus que des mots) et avant tout doivent effectuer chaque mouvement d’une manière « étrange » (typiquement en accentuant l’asymétrie du corps, en le transformant en un spasme erratique ou autres). Ne pas hésiter à préciser au joueureuxses de garder un certain rythme car quand on pense zombie, on pense lent, et il faut quand même s’échauffer un peu.
Objectif : chauffer le corps et explorer des mouvements nouveaux pour en tirer des monstres.
Temps : 5min.
Les quoi-garous
Les joueureuxses marchent dans la pièce et occupent l’espace. Iels se mettent un animal en tête (réel ou fictif) et, à l’annonce de lae coach, commencent à gentiment le jouer, idéalement sans changement soudain, mais progressif. Jouer ne veut pas forcément dire imiter : chacun.ex est libre de se mettre à quatre pattes pour jouer un chat, mais si iel préfère simplement étirer ses moustaches il n’y a évidemment aucun souci. Une fois la « transformation » complète, et à nouveau à l’annonce de lae coach, les joueureuxses retournent progressivement au repos, à l’état normal. Cependant, iels devront s’arrêter juste avant de redevenir complètement humains, et explorer un instant le personnage/la corporalité dans laquelle iels se retrouvent (par quelques questions de lae coach, telles que « dans quel contexte utiliseriez-vous cette posture ? » ou « quelle est la vie de votre personnage ? »). Ce moment de gainage caractériel passé, les joueureuxses se relâchent, l’exercice boucle avec un autre animal à chaque fois.
Objectif : travailler la corporalité et découvrir de nouvelles mimiques/de nouveaux personnages possibles.
Temps : 15min.
Exercices : 70min (1h10)
It follows / l’escargot immortel
L’exercice phare. Chaque impro se fait en trio. Deux joueureuxses incarneront un duo et la dernière personne un monstre. Narrativement, ces deux groupes ne doivent pas interagir entre eux (idéalement pas de discussions), ils n’occupent la scène que par coïncidence, sans pour autant être nécessairement au même endroit dans l’histoire. Le duo doit non seulement caractériser l’endroit et la situation dans laquelle iels se trouvent, mais aussi donner des éléments de jeu au monstre (qui peut aussi amener les siens). Par exemple, le duo peut décrire un voisin de leur immeuble, que le “monstre” incarnera, et en décrire les habitudes, sa manière de marcher particulièrement bruyante sur le plancher, ou son regard vitreux. La mécanique principale de l’exercice est la suivante : le monstre se rapproche continuellement (bien que très lentement) du duo. Celui-ci doit à tout prix éviter qu’il ne les rattrape (sans que ce ne soit nécessairement le but des personnages qu’iels incarnent) : les joueureuxses doivent alors se déplacer dans la scène pour le fuir. Cependant, chaque déplacement doit être justifié d’une manière ou d’une autre (« allons dans la cuisine », « dans mon enfance [puis flashback] », apartés, etc.). Les impros sont de taille standard, environ 3min, et l’exercice se termine quand chaque joueureuxse a incarné une fois au moins le monstre (si iels le souhaite).
Objectif : entraîner la corporalité pour le monstre, et l’occupation de l’espace pour le duo.
Temps : 30min.
Un slasher sachant slasher
Des impros longues (environ 12min) de slasher classique. Chaque joueureuxse doit se faire tuer par le monstre (à l’exception potentielle d’un personnage final qui le vaincrait). L’idée est avant tout de travailler sur l’isolement scénique de chaque personnage : il faut qu’un personnage soit seul pour être tué, et être seul, c’est non seulement dans l’histoire, mais aussi sur la scène (avec le monstre of course sinon dur de mourir). Il vaut mieux donner des situations initiales comme impulse plutôt que des thèmes.
Objectif : s’entraîner aux formats plus longs, travailler l’étrange et surtout communiquer l’isolement des personnages par leur occupation de l’espace (au public comme aux autres joueureuxses).
Temps : 40min.
Fin du cours : 5-20min
Impros libres
Pas de précisions à ajouter.
Objectif : appliquer ce qui a été travaillé dans l’entraînement.
Temps : ce qui reste (moins 5min).
Impros clap
Deux joueureuxses prennent la scène et bougent ou dansent jusqu’à ce qu’une personne du banc clap. Alors les joueureuxses se figent et commencent une impro sur la base de cette position (iels ne doivent pas la garder tout du long). N’importe qui du banc peut à nouveau clapper, figeant une fois de plus les joueureuxses, et prendre la place et la pose de l’unex d’entre elleux. Cette personne amène la proposition de la nouvelle impro, toujours sur la base des positions initiales.
Objectif : sortir tout ce qu’on aurait voulu jouer durant l’entraînement pour ne pas s’en frustrer.
Temps : 5min.